martes, 19 de mayo de 2020

Asignatura: Aplicaciones II


Curso: 5° Informática



Actividades:
1) Mirar el vídeo de la primera animación creada por Computadora.
2) Realizar un breve resumen de la historia.
3) Nombrar los programas para realizar animaciones.
4) Al final encontrarán algunos programas de descarga gratuita. Traten de descargar el Constructor
https://constructor.educarex.es/ (el próximo trabajo lo realizaremos con ese programa)

Historia


Primera animación creada por Computadora

La primera animación 3D creada por computadora en la Universidad de UTAH en 1972, a continuación podemos apreciar esta animación.



Breve historia de la animación digital

Las imágenes que intentan crear la ilusión de movimiento existen desde hace miles de años. Ya sea por arte o diversión, el hombre ha querido representar la dinámica en dibujos. Primero han sido dibujos en las cuevas prehistóricas, que a través de la repetición de partes de los cuerpos de los animales querían emular el correr de, por ejemplo, un jabalí.



Ya más adelante, en Egipto, las tumbas decoradas que muestran al hombre en diferentes posiciones como en una serie, denotan la necesidad recurrente del hombre por intentar plasmar el movimiento.

A medida que pasó el tiempo se fueron creando elementos que permitían interactuar con el dispositivo y poder así acceder a una especie de imagen en movimiento.

Tal es el ejemplo del Phenakitoscopio, se trata de dos círculos unidos por un cilindro, en el primer círculo hay caladas ranuras, en el segundo, la descomposición de una imagen en movimiento, este gira mientras colocamos un ojo en alguna de las ranuras. Así se podía ver una especie de dibujo animado, simplemente por el hecho de hacerlo girar, gracias a la persistencia retiniana en nuestra visión, imágenes separadas son unidas en nuestro cerebro, dando esa “ilusión de movimiento”.



Otra de las máquinas que se denominan “pre-cinematográficas” es el Zootropo, que es una especie de tambor, que al hacer girar su centro también, mirando por una de sus ranuras, permite ver la imagen en movimiento que se genera en su interior. También encontramos el más conocido Flipbook, con una técnica que seguramente todos hemos usado al dibujar caritas en la esquina de un cuaderno y al pasar las hojas rápidamente vemos la animación.


Luego encontramos el praxinoscopio, que fue el primero de estos dispositivos en usar una fuente lumínica para proyectar los dibujos, la denominada Linterna Mágica que utilizaba el mismo principio que los posteriores proyectores de diapositivas.
Con el surgimiento de la fotografía y con ella el de la crono fotografía que logran imprimir las imágenes en fílmico, se avanza a un nuevo nivel. En 1908 nace la primer película de dibujos animados llamada Fantasmagoria, de Émile Cohl, es muy simple, realizada completamente con pictogramas, pero que realmente debió requerir de un gran esfuerzo para la época y lo más importante, fue pionera.

A partir de allí surgen todas las películas y dibujos animados que hemos visto durante décadas, sin mayores adelantos. En 1970 se da el gran salto cuando se comienza a investigar y experimentar con imágenes sintéticas. Como resultado, y con un avance vertiginoso durante 10 años, se lanza en 1982 la primer película que incluía 30 minutos de imagen sintética, Tron. Luego, la primer película de Pixar, El joven Sherlok Holmes, que también contenía partes de imágenes digitales. Y así llegamos al boom de los efectos de animación por computadora con Terminator II.



De ahí en adelante todo avanza rápidamente, sensores de movimiento, películas integralmente realizadas con matte painting o 3D y su aplicación a los video juegos. 
Las realizaciones no tienen límites, y creo que para nosotros es más que divertido.

Programas para crear animaciones


Ejemplos de programas de animación digital:
  • El Macromedia Flash programa de animación digital en 2D, es muy usado en páginas Web.
  • El Pencil puede ser muy útil para aquellos que no conocen el manejo de otros programas de animación. Es un programa gratuito que permite realizar animaciones 2D, es compatible con Mac, Windows y Linux.
  • El Avi Constructor admite la creación de archivos AVI con secuencia de imágenes BMP o JPG.
  • El MorphMan, sirve para crear el efecto Morph, con el cual es posible hacer que un rostro se parezca a otro (como en el video de Michael Jackson).
  • Tapptoones Line Tester, permite realizar cortos animados en 2D.
  • 3D Studio Max, es un completo programa de animación en 3D, que permite realizar animación para videos, multimedia, y juegos. Tiene aplicaciones muy variadas, desde el campo de la arquitectura, la publicidad, el video, cine, artes escénicas, televisión, juegos, ingeniería, etc.
  • After Effects, Motion, Strata y Shake, son de las aplicaciones más utilizadas en televisión.

Los programas mas fáciles de usar de todos estos son "anime estudio" y "macromedia flash", los cuales se presentaran sus características a continuación:Anime estudio 7:



¿Te gustaría crear tus propios dibujos animados? Con Anime Studio Debut ya no habrá animación que se te resista.

Anime Studio Debut facilita la creación y edición de animaciones directamente desde tu Mac, tanto en el apartado de dibujo como en el de generar la animación frame a frame.

Con Anime Studio Debut podrás usar tus propios diseños, si bien dispone de ejemplos y plantillas para enriquecer tus producciones o para practicar con todas las posibilidades que te ofrece el programa.

Una vez terminada tu obra maestra, Anime Studio Debut la exportará a vídeo Flash o la subirá a YouTube o Facebook para darla a conocer entre tus amigos.

Pros
·         Fácil de usar
·         Incluye ejemplos, plantillas y diseños
·         Sube los vídeos a YouTube y Facebook
·         Tutoriales y manual de ayuda
·         Varias opciones para exportar una animación

Contras
·         Pocas funciones de automatización
·         Descuida el tratamiento del sonido


Macromedia flash 8:




Flash es el lenguaje más utilizado para crear animaciones y gráficos vectoriales en Internet. La gran virtud de Flash es que permite crear animaciones complejas con gran calidad gráfica, y no es excesivamente complicado.
Flash se utiliza para crear presentaciones, anuncios, menús de navegacion, gráficos e incluso páginas web completas... cada cual puede utilizarlo según le convenga.
Las animaciones creadas en Flash pueden incluir efectos muy buenos y también puedes añadir interactividad con el usuario para que pueda realizar ciertas acciones. Macromedia Flash
no es sólo un programa para crear gráficos sino que es un lenguaje de programación. Mediante ActionScript puedes crear programas que, por ejemplo, busquen en una base de datos, interactúe con un programa en otro lenguaje.

Características principales de Macromedia Flash:
·       Interfaz gráfica amigable, sencilla de usar pero con muchas opciones. 
·      Soporta vídeo 
·     Carga dinámica de imágenes y sonido 
·     Previsualización de animaciones 
·     Ayuda tanto para la programación como para el diseño de animaciones. 
·    Incluye componentes ya creados que te pueden ayudar a la hora de hacer tus animaciones. 
·     Librería de símbolos 
·      Soporte de audio MP3 
·      Transiciones de movimiento, de forma e incluso en papel cebolla. 

PARA CREAR ACTIVIDADES INTERACTIVAS
NOTA DE EDUCATRIBU: Las herramientas seleccionadas en esta página se han obtenido de la web http://www.cuadernointercultural.com/ sin cuyo trabajo hubiera resultado muy laboriosa su localización y descripción
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Ardora
Ardora es una aplicación informática que permite crear más de 34 tipos de actividades (crucigramas, sopas de letras, paneles gráficos, relojes, etc.) en html de forma sencilla. Se trata de una aplicación multilingüe, en el menú “Idioma” se puede escoger entre gallego, catalán, euskera, español, portugués (PT), portugués de Brasil (BR), inglés, aragonés, ruso, asturiano y rumano.
Puedes encontrar en YouTube estos videotutoriales sobre Ardora.
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Constructor
Constructor (Consejería de Educación de la Junta de Extremadura). Plataforma para la creación y gestión de materiales multimedia interactivos y para el seguimiento y evaluación del proceso de aprendizaje. Constructor es un editor que permite construir unidades didácticas interactivas de manera fácil siguiendo el proceso de arrastrar y pegar. El profesorado solo tiene que arrastrar los elementos que necesita a la pantalla para ir creando su propio curso. Además dispone de unos gestores mediante los cuales puede importar imágenes, audios, videos y animaciones. Constructor incorpora una biblioteca de plantillas y juegos interactivos prediseñados, orientados a las distintas áreas de los niveles educativos de Infantil, Primaria, Secundaria, Educación Especial y a la enseñanza de idiomas.
En la propia página de Constructor hallas estos tutoriales sobre la aplicación.
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Cuadernia
Cuadernia (Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha). Esta herramienta se pone a disposición de toda la comunidad educativa para la creación y difusión de materiales educativos digitales. Se trata de una herramienta fácil y funcional que permite crear de forma dinámica y visual “cuadernos digitales” que pueden contener información y actividades multimedia distribuibles a través de un navegador de internet, por lo tanto independientes del sistema operativo que se utilice. Posee también una versión online que permite trabajar desde internet sin necesidad de instalar la herramienta en el ordenador.
Cuadernia puede aprenderse a utilizar mediante su potente y bien preparada documentación de ayuda y aprendizaje.
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Hot Potatoes
Hot Potatoes. Un programa con el que es posible crear 6 tipos de ejercicios (opción múltiple, ordenación, asociación, rellenado de huecos…) acompañados de retroalimentación e integrando audio y vídeo…
Puedes encontrar en YouTube estos videotutoriales sobre Hot Potatoes
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Edilim
Edilim es un entorno para crear programas educativos que solo precisa bajar unos archivos al ordenador. Permite crear libros (archivos) y actividades interactivas (páginas) del tipo rompecabezas, sopas de letras… o bien páginas descriptivas. Además de actividades educativas, Edilim permite elaborar presentaciones o libros interactivos. Para hacerte una idea de sus posibilidades, puedes visitar la Biblioteca de actividades realizadas con Edilim.
Puedes encontrar en You Tube estos videotutoriales de Edilim
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ExeLearning
eXeLearning es un programa para el diseño, edición y desarrollo de contenidos didácticos, ideal para editar contenidos abiertos y para utilizar en e-learning en combinación con plataformas LMS como, por ejemplo, Moodle. Cabe señalar que es un programa gratuito bajo licencia y que no es necesario mantenerse conectado a Internet para trabajar con él ni para acceder a los contenidos desarrollados con este programa. Para saber más, consulta ExeLearning en español.
Puedes encontrar en You Tube estos videotutoriales de Exelearning
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 JClic
JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia. JClic es un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas… Las actividades suelen presentarse en proyectos (conjunto de actividades) y siguiendo una secuencia. Descarga.
En la propia página web de la aplicación hallarás esta colección de tutoriales sobre JClic
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Lams
Lams es una herramienta para diseñar, gestionar y distribuir en línea actividades de aprendizaje colaborativas. El sistema está pensado para que profesorado o educadores puedan diseñar actividades de aprendizaje dirigidas a todo un grupo. Mediante una pantalla de gestión de la actividad es posible ver lo lejos que ha llegado cada estudiante en la secuencia de actividades que constituyen la unidad y saber qué dificultades se presentan o cómo les va. Descarga.
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Malted
Malted es un sistema de autor que permite la creación de actividades y cursos multimedia para la enseñanza de lenguas. El sistema genera applets de java que pueden ser ejecutados posteriormente tanto desde del disco duro del ordenador como a través de los sitios web en los que se hayan publicado, es decir, online. Para conocer mejor las posibilidades de esta herramienta, puedes consultar este artículo de Sonia Martínez Triguero publicado en Quaderns Digitals.
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Quandary
Quandary es una herramienta de autor específica para desarrollar laberintos digitales, es decir, actividades didácticas interactivas basadas en los principios del aprendizaje por problemas. Esta aplicación permite la creación de laberintos digitales multimedia que consten de texto audio e imágenes así como de solo audio, solo texto, solo imágenes, texto e imágenes, etc.  Para saber más sobre los laberintos digitales y las actividades laberínticas así como sobre sus posibilidades de explotación en e-learning y en la enseñanza de lenguas, puedes consultar el trabajo de Rosana Larraz: Laberintos digitales: una herramienta para la enseñanza y aprendizaje de ELE mediante e-learning. Desde esta entrada, podrás descargarte una plantilla que facilitará a alumnado y profesorado la tarea de desarrollar actividades laberínticas y también consultar un videotutorial en español en el  que Rosana explica cómo trasladar un laberinto a Quandary.
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Rayuela
Rayuela (Instituto Cervantes). Herramienta concebida como apoyo para el profesorado de idiomas. Cuenta con 21 programas interactivos o pasatiempos para la generación de ejercicios del tipo ahorcado, crucigramas, juego de lógica, opción múltiple, relacionar listas, rellenar huecos, rompecabezas, salto del caballo, sopa de letras, verdadero/falso… Además de estos programas, Rayuela incluye un editor en HTML que permite publicar, tanto en una red local como en Internet, actividades didácticas completas que integren elementos hipertextuales y multimedia, ver ejemplos.

Asignatura: Programación II


Curso: 5° Informática


ACERCA DE LAS FASES DEL PROCESO DE PROGRAMACIÓN


Actividades: 

1) ¿Cuál es el fin del proceso de programación y cuál es la estructura que debe tener?
2)¿Cuáles son las fases que componen el proceso de programación?
3) Explica las cinco fases del proceso de programación?


Resumen:
El artículo intenta establecer las fases básicas que componen el proceso de programación. La formulación de estas fases se define desde la experiencia de DocIRS y no como una metodología absoluta. A este fin, primeramente se esboza una definición de un programador actual. Posteriormente se describen y analizan las principales características de 5 fases: Análisis del problema; Desarrollo de la solución; Construcción de la solución en forma de programa; Prueba o Testing, Mantenimiento


LAS FASES DEL PROCESO DE PROGRAMACIÓN
A fin de poder asegurar que un sistema cumpla con la solución requerida por el cliente, no basta simplemente con un levantamiento y diseño funcional, especificación de los casos de uso y descripción de procesos. Es imprescindible la comunicación y registro de evidencias con el Equipo de Desarrollo. Es decir, con la participación del programador.
Para DocIRS, un programador debe participar del análisis de los problemas delineados por el ingeniero de procesos en términos de los requerimientos detallados. Desde ahí va diseñando la estrategia a seguir en la estructura del programa, con las siguientes actividades:
  • Codifica las instrucciones implementando algoritmos en el lenguaje de programación adecuado.
  • Verifica la lógica del programa preparando rutinas de prueba.
  • Revisa, depura y corrige los programas.
  • Evalúa y modifica los programas existentes para producir cambios requeridos por la evolución del negocio.
  • Finalmente prepara el documento base de la ayuda de usuarios.
  • Los lenguajes de programación utilizan formalización matemática, tanto en su estructura como en su simbología.  Sus convenciones y usos se realizan especialmente utilizando leyes algebraicas, tales como la Lógica de Boole, particularmente Algebra de Proposiciones, Teoría de Conjuntos, Funciones (algebra y sus propiedades), Series Numéricas, Recursividad, etc. y por tanto un programador trabaja fundamentado en conceptos matemáticos. (Ver Fundamentos Teóricos de los Lenguajes Estructurados)
    Cualquier consideración del proceso de programación mismo debe comenzar aislando cada una de sus fases componentes (Ver el Lenguaje de Modelado Unificado UML). Se identifica las siguientes cinco fases:
    1. Análisis del problema
    2. Desarrollo de la solución
    3. Construcción de la solución en forma de programa
    4. Prueba
    5. Mantenimiento
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    El análisis del problema se refiere a la etapa del proceso en la que el programador toma conocimiento del problema antes de proceder a desarrollar una solución. Es un proceso de “introducción”, de naturaleza cognoscitiva y muy difícil de describir.
    Son demasiados los programadores que recorren esta etapa muy rápidamente, lo que hace que entiendan mal o malinterpreten las especificaciones.
    Algunos programadores prefieren devolver las especificaciones del problema al diseñador, para reducir la posibilidad de malentendido. Los errores que se cometen en esta etapa son con mucha frecuencia difíciles de detectar y consumen mucho tiempo cuando se les trata de remediar en las etapas posteriores.
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    La segunda etapa, el desarrollo de la solución, es eminentemente creativa.
    Aquí se debe hacer hincapié en la formulación del algoritmo antes que en su codificación en un lenguaje de programación en particular. Aunque algunos podrían argumentar que la habilidad para resolver problemas es algo innato y que es difícil educar o mejorar la creatividad, existe suficiente evidencia en el sentido de que algunos enfoques sistemáticos tienen mucho valor.
    También es una alternativa recurrir a desarrollos anteriores hechos para otras soluciones (la librería propia) y desde allí comenzar el proceso de creación.
    Siempre y cuando el problema central haya sido resuelto realmente, puesto que si no es así esta situación acarreará problemas en las fases posteriores.
    Otro punto de suma importancia en esta etapa, es el definir la arquitectura del modelo de datos, las relaciones lógicas básicas y las pautas a seguir en las transacciones con la base(s) de datos que tendrá la aplicación. (Asumimos que en esta etapa, ya debe estar delineado el conjunto de clases de funciones que tendrá el sistema, y que posteriormente se transformarán en las entidades u objetos).
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    La tercera etapa identificada es la construcción de la solución, desarrollada en forma de un programa real (o código). Considerando que la solución ha sido bien definida, este proceso es casi directo, pues es un proceso mental inmediato de las fases anteriores. Mediante rutinas, funciones, scripts, procedimientos y reglas del lenguaje de programación, se va ensamblando la aplicación de acuerdo con los estándares de estilo y de estructura. (Ver La Estrategia de Diseño Simple)
    Una buena práctica con respecto la legibilidad del programa es muy importante, recuerde que si el programa es fácil de leer, mejor será su revisión. (Ver   Nomenclatura para la Programación y Acerca del Estilo en Programación)
    Recomendamos tener presente que todo programa requiere de un Insumo, de un Proceso y de una Salida, por tanto se debe tener especial cuidado en la captura, validación y almacenamiento de datos. (GiGo: Garbage in, Garbage out).
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    La cuarta fase se refiere a la revisión y corrección del programa sea en de Ambiente de Desarrollo o Prueba. Es inevitable realizar pruebas mientras va construyendo las componentes de la aplicación.
    Todo programador experto prueba no sólo mentalmente cada instrucción cuando la está escribiendo, sino que va ejecutando las rutinas de cualquier módulo o sección de su programa antes de proceder a pasar a Ambiente de Prueba, donde probarán los que establecieron el diseño funcional del sistema.
    La prueba de las aplicaciones nunca es sencilla; Es natural que las pruebas muestran la presencia de errores y nunca se puede demostrar la ausencia de ellos. Una prueba con éxito sólo significa que no se detectaron errores bajo las circunstancias especiales de dicha prueba; esto no significa nada frente a otras circunstancias. Aunque se sabe, que el programador repite múltiples veces sus formas de prueba de lo que construye y siempre dejará espacios que encontrará un tercero.
    En teoría, la (única manera en que las pruebas pueden demostrar que un programa es correcto es que se examinen todos los casos posibles, lo cual se conoce como una prueba exhaustiva), situación que es imposible técnicamente, incluso para los programas más simples.
    ¿Significa esto último que las pruebas son inútiles? Definitivamente, no.
    El programador puede hacer mucho por reducir el número de casos a probar a partir del número requerido por una prueba exhaustiva. Tomando con mucho cuidado y seleccionando apropiadamente el diseño de los casos de prueba. De este modo puede reducirse el número de fallas, haciendo posible una prueba razonable con un número relativamente pequeño de casos.
    La prueba de un programa es una tarea tan creativa como su mismo desarrollo, por lo que debe considerarse con la misma diligencia y entusiasmo. Algunos principios de las pruebas son claros:
    Trátese de iniciar las pruebas de un programa con una mentalidad de saboteador, casi disfrutando la tarea de buscar un error. Hay que sospechar de todo. Los casos de prueba deberían diseñarse a partir de las especificaciones originales, en lugar del programa mismo (o sea a  partir del negocio) y sus casos de uso;
    Si se efectúan a partir del programa, algunos aspectos del problema que han sido pasados por alto durante su construcción también lo serán cuando se le pruebe. Para reducir las posibilidades de que esto ocurra, se debe insistir en que sean personas diferentes a los programadores originales quienes tengan a su cargo la prueba de los programas. Los usuarios de los programas disponen, con frecuencia, de sus propios métodos de revisión para usarlos cuando el programa esté a su disposición.
    Téngase en cuenta que la contraparte del cliente evalúa muy mal al equipo de desarrollo o proveedor cuyas aplicaciones no son capaces de pasar las pruebas de los usuarios. Por eso, de cualquier forma que se haga, una prueba completa antes de pasar a la revisión del cliente es una parte esencial de los proyecto de programación. Los revisores externos, cuando no tienen experiencia en revisión de programas, no tienen paciencia y se transforman en críticos negativos, en vez de seguir un Plan de Pruebas y aceptar las fallas.
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    La quinta etapa del proceso de programación, el mantenimiento del programa. Sin embargo, su importancia en el trabajo real nunca debe despreciarse.
    En general, según nuestra experiencia el costo de mantenimiento de un programa de uso generalizado es del orden del 40% o más del costo de su desarrollo.
    Al contrario de lo que sucede con el mantenimiento de hardware, el mantenimiento de los programas no se refiere a la reparación o cambio de partes deterioradas, sino a las modificaciones y  que deben hacerse a los defectos del diseño y evolución del mismo, lo cual puede incluir el desarrollo de funciones adicionales para reunir nuevas necesidades del negocio.
    El tiempo de los desarrolladores para producir nuevos programas se ve siempre afectado por el tiempo que deben dedicar al mantenimiento de los programas en producción.
    El mantenimiento debe reconocerse como no evitable y en consecuencia, deben realizarse las acciones que sean necesarias para reducir el tiempo que ello implica.
    Existe un tipo de problemas, - donde el programador está involucrado indirectamente-, y que es necesario tener ciertas precauciones en la evolución y mantención de programas. Especialmente en lo referente a los requerimientos asociados al levantamiento y diseño funcional durante los mejoramientos de un sistema. En efecto, con los Clientes Dilema, quienes hacen pensar que es un pequeño cambio el que están solicitando, pero que detrás de la petición existe una enorme cantidad de tareas relacionadas al requerimiento. (Ver artículo testimonial Clientes Dilema

    Otro punto muy importante a tener en cuenta y al menos mencionar, -  a pesar que no es el motivo central del presente artículo-, es el COB ( Continuity Of Business). Es decir, la continuidad operacional que debe tener todo programa de computación 

    Asignatura:  Laboratorio de Hardware I

    Curso: 4° Informática

    Profesora: Evangelina Rivero

    Electrónica digital
    Actividades
    1) Qué es la electrónica digital?
    2) Que son los niveles lógicos?
    3) Cómo se clasifican los sistemas digitales? Explica cada uno
    4) Nombra las puertas lógicas y algunas operaciones lógicas. Realiza el gráfico 
    5) Cuáles son los elementos de entrada
    6) Mira los videos que aparecen en el texto. Extrae los conceptos mas relevantes

    La electrónica digital es la rama de la electrónica más moderna y que evoluciona más rápidamente la cual se encarga de sistemas electrónicos en los cuales la información está codificada en dos únicos estados. A dichos estados se les puede llamar "verdadero" o "falso", "alto" o "bajo", "on" o "off", o más comúnmente 1 y 0, refiriéndose a que en un circuito electrónico digital hay dos niveles de tensión.
    En ella se basan, por ejemplo, los ordenadores, calculadoras, automatismo de control industrial. Esta información se representa mediante señales cuadradas con dos niveles.
    A cada uno de los estados se les asigna un nivel de voltaje o rango de voltaje determinado, a los que se les denomina niveles lógicos, típicos en toda señal digital. Por lo regular los valores de voltaje en circuitos electrónicos pueden varia entre 1.5, 3, 5, 9 y 18 voltios dependiendo de la aplicación, así por ejemplo, en una radio de transistores convencional las tensiones de voltaje son por lo regular de 5 y 12 voltios al igual que en los discos duros IDE de los ordenadores.
    Los sistemas digitales se clasifican en dos grandes grupos:

    1. Combinacionales: las salidas en cualquier instante de tiempo dependen del valor de las entradas en ese mismo instante de tiempo (salvo los retardos propios de los dispositivos electrónicos). Son, por tanto, sistemas sin memoria.

    2. Secuenciales: Ia salida del sistema va a depender del valor de las entradas en ese instante de tiempo y del estado del sistema; es decir, de Ia historia pasada del sistema. Son sistemas con memoria.


    La electrónica digital fundamentalmente se empieza a estudiar por medio de las llamadas puertas lógicas y algunas operaciones lógicas en binario, como son las denominadas puertas OR, AND y la inversora NOT.
    Las puertas lógicas son componentes electrónicos representados por un símbolo con una o dos entradas (incluso pueden ser de mas entradas) y una sola salida que realizan una función (ecuación con variables binarias), y que toman unos valores de salida en función de los que tenga en las de entrada.

    Las puertas lógicas también representan un circuito lógico y tienen cada una su propia tabla de la verdad, en la que vienen representados todos los posibles valores de entrada que puede tener y los que les corresponden de salida según su función.
    Cuando hablamos de la variable binaria es toda variable que solo puede tomar 2 valores, dos dígitos (dígitos=digital) que corresponden a dos estados distintos. Estas variables las usamos para poner el estado en el que se encuentra un elemento de maniobra o entrada (por ejemplo un interruptor o un pulsador) y el de un receptor (por ejemplo una lámpara o un motor), siendo diferente el criterio que tomamos para cada uno.
    Los receptores o elementos de Salida (lámparas, motores, timbres, etc): encendida (estado 1) o apagada (estado 0)

    Los elementos de entrada (interruptor, pulsador, sensor, etc): accionado (estado 1) y sin accionar (estado 0)
    Dentro de los circuitos que la electrónica digital controla, hay que destacar fundamentalmente los siguientes:

    Biestable: Control de sistemas secuenciales.
    Memoria: Almacenamineto digital de datos.
    Microcontrolador: Control de sistemas digitales.
    Puerta Lógica: Control de sistemas combinacionales.



    Aplicaciones I - Planillas de Cálculo

      Asignatura: Aplicaciones I Curso: 4° Informática Profesora: Evangelina Rivero - e-mail:evange_rivero@hotmail.com Tema: Planillas de Cálcul...